Es gibt viele verschiedene Methoden und Verfahren, um die Usability einer Website oder eines Produktes zu testen. Welche gerade die am besten geeignete ist, hängt natürlich immer auch vom Budget sowie der verfügbaren Zeit ab. Doch welche Methoden gibt es überhaupt? Nun, diese Frage beantworte ich Euch in diesem Post. Zumindest gebe ich Euch mal eine groben Überblick. Also nicht wundern, wenn Ihr evtl. ein Verfahren vermisst oder es keine tiefgründige Definition gibt. Sollte ich im Laufe der Zeit auf weitere Methoden zum Testen der Usability stoßen, werde ich die unten stehende Auflistung ergänzen.
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Usability-Test? Aber wo?
Bevor ich nun aber zu den Methoden kommen, möchte ich gerade noch kurz auf eine Sache hinweisen. Nämlich auf den Punkt der Räumlichkeit bei der Durchführung von Usability-Tests. Diese können nämlich in unterschiedlichen Umgebungen statt finden. Hierzu zählt:
Usability-Test im Labor:
Die Testmethoden finden in einem speziell dafür ausgestattetem Raum statt. Nachteil hieran ist u.a., dass die daraus resultierenden Ergebnisse nicht unbedingt 1 zu 1 in das natürliche Nutzungsumfeld übertragen werden können. Vorteil hingegen: Störvariablen können leicht identifiziert, kontrolliert und ggf. auch behoben werden.
Usability-Test in der natürlichen Umgebung (= Feldtest):
Natürliche Umgebung bedeutet, es wird an dem Ort getestet, an dem ein interaktives System oder Produkt auch tatsächlich genutzt wird. Beispielsweise Zuhause oder im Büro. Es werden somit Daten im realen Kontext generiert. Nachteil ist hier hingegen u.a., dass Störvaribalen sich schlechter identifizieren, kontrollieren und beheben lassen.
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Methoden des Usability-Testings
So, nachdem das nun geklärt ist, kommen wir zu den eigentlichen Methoden.
5-Sekunden-Test:
Der Testperson wird für eine Dauer von 5 Sekunden eine Webseite eingeblendet. Anschließend erfolgt eine Befragung hinsichtlich Ersteindruck, auffallender Elemente, Gestaltung und Ziele der Seite.
AB-Test:
Zwei Varianten eines interaktiven Systems oder Produktes werden gegeneinander getestet. Die Reaktion der Nutzer von Version A werden hierbei mit jeden von Version B vergleichen.
Card-Sorting:
Verfahren, zur Entwicklung von Menü- und Navigationsstrukturen. Testpersonen erhalten hierzu Karten (Cards) mit Menü- oder Naviagationspunkten. Ihre Aufgabe ist es dann, entweder sinnvolle Oberbegriffe bzw. Kategorien für diese zu finden, oder diese in bereits vorgegebene Kategorien einzuordnen.
Cognitive Walkthrough:
Beim Cognitive Walkthrough, zu deutsch kognitiver Durchgang, durchlaufen Usability-Experten Handlungsabläufe eines interaktiven Systems aus Sicht eines Nutzers mit möglichst geringsten kognitiven Aufwand.
Eye-Tracking:
Bei dieser Test-Methode werden die Blickverläufe, Fixationspunkte (Punkte/Bereiche, die intensiv betrachtet werden) sowie auch die Verweildauer bei der Betrachtung eines interaktiven Systems oder Produktes gemessen.
Feldbeobachtung:
Nutzer werden in ihrer natürlichen Umgebung (z.B. Büro) beobachtet, um Informationen über deren Intaktionen mit einem interaktiven System oder Produkt zu erhalten. Auch können mögliche Einflussgrößen identifiziert werden.
Fokusgruppe:
Innerhalb einer Nutzer- oder Expertengruppe wird beispielsweise über Nutzungsprobleme mit einem interaktiven System diskutiert oder eine Bewertung dieser durchgeführt. Dabei muss es sich nicht um ein fertiges System handeln. Eine Diskussion/Bewertung kann auch anhand von Zwischenergebnissen einzelner Entwicklungsprozesse erfolgen.
(Online) Fragebogen:
Mithilfe eines Fragebogens werden Nutzer zu einem interaktiven System oder Produkt befragt. Beispielsweise zur Ermittlung von Usability-Problemen oder auch zur Identifikation von Anforderungen, die ein Nutzer an ein System oder Produkt hat.
GOMS
GOMS steht für “goals, operations, methods and selection rules”. Bei dieser Methode werden die Tätigkeiten eines Nutzers mit einem interaktiven System in Einzelteile, die GOMS, zerlegt und so auf deren Usability geprüft.
Goals:
Hierunter fallen die Ziele des Benutzers, welche meist in kleinere Aktionen zerlegbar sind.
Operations:
Hierunter fallen die Aktionen, die der Benutzer tätigen darf (werden durch das interaktive System festgelegt).
Methods:
Eine Reihe von Etappenzielen und Operatoren, die zusammen zum Erreichen eines Ziel führen können.
Selction Rules:
Hierunter fallen Regeln die vom Benutzer eingesetzt werden, um zu entscheiden, in welcher Situation er nun welche Methode zur Erreichung seines Ziels anwendet.
Heuristische Evaluation:
Usability-Experten (ca. 3-5) führen unabhängig voneinander und unter Berücksichtigung von Heuristiken sowie typischen Nutzungsszenarien eine Analyse eines interaktiven Systems durch. Heuristiken sind Usability-Prinzipien/Richtlinein, um Schwächen in der Bedienbarkeit aufzudecken. Entwickelt wurden Sie 1990 von den Usability-Urgesteinen Rolf Molich und Jakob Nielsen.
Hyprid-Test:
Hier werden unterschiedliche Methoden kombiniert, um qualitative sowie auch quantitative Erkenntnisse zu erhalten. Beispielsweise wird ein Interview mit einem Fragebogen sowie der Bewerkstelligung von Use Cases (Nutzerszenarien/Anwendungsfällen) anhand eines Prototypen kombiniert.
Interview:
Eine Testperson wird innerhalb eines Interviews über seine Meinung, Gedanken, Bedürfnisse sowie Einstellungen zu einem interaktiven System oder Produkt befragt.
Laut Denken:
Bei dieser Methode verbalisiert der Nutzer all sein Gedanken laut, während er eine Aufgabe mit einem interaktiven System bewältigt.
Onsite-Befragung:
Jeder Internetnutzer kennt das: Während des Surfens auf einer Website, poppt eine kurze Befragungsanfrage auf. Hauptsächlich, um demographische Daten, Intentionen, Interessen und Anregungen von den Besuchern zu erhalten.
Out-of-the-box-Test:
Nutzer werden beim Durchlaufen von typischen Nutzerszenarien (Use Cases) beobachtet. Dies kann z.B. das Auspacken und Installieren eines Produktes oder interaktiven Systems sein oder das Vertrautmachen mit einem Produkt oder System allgemein. Hier eignen sich besonders technische Produkte wie z.B. Fernseher oder Handys, die vor dem ersten Gebrauch erst eingerichtet oder sogar zusammengesetzt werden müssen.
Remote Usability Test
Im realen Nutzungskontext testen Nutzer interaktive Systeme. Über eine Remotesoftware kann der Testleiter aktuelle Handlungen des Nutzers an seinem Computer in realtime mitverfolgen.
Paper-Prototyping:
Erstellung von auf Papier gezeichneten oder gedruckten Prototypen, welche Testpersonen zur Evaluation innerhalb eines Nutzerszenarios vorgelegt werden.
Rapid Prototyping:
Erstellung von softwarebasierten Prototypen, welche kontinuierlich getestet und basierend auf diesen Ergebnissen weiterentwickelt werden.
Tagebuchmethode:
Testpersonen erhalten Fragebögen, mit deren Hilfe sie über die bei der Nutzung eines interaktiven Systems oder Produkts aufgetretenen Probleme berichten können. Diese Nutzung findet in einer natürlichen Umgebung wie z.B. Zuhause statt.
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